-Nom : Aramil
-Prénom : Satsobe
-Autres Comptes : /
-Race : Semi-elfe (née du mariage entre une elfe et un humain)
-Sexe : Masculin
-Age : 17 ans
-Affiliation : Aucune (en quete initiatique, affiliation à l'empire Mythan dans 3 année IG)
-Continent d'origine : Mythan
-Apparence : Aramil à les yeux verts de sa mere et son port altier. Il a les trait anguleux de son pere et les yeux legerement bridés (eurasien). De petite taille il a une musculature souple, temoignant d'une grande agilité.
-Description psycologique : Aramil est proche de l'enfance, il reste relativement naif mais apprend progressivement à s'endurcir. Il effectie son travail avec zele bien qu'il serve la cause du bien ... Patient à l'extreme, il peut rester des heures à attendre le moment propice à l'action. Ses facultés d'analyse sont encore augmentés par sa concentration permanente.
Aramil a eglament un sorte de cruauté envers ceux qui font le mal, avant de les tuer, il veut les terroriser un maximum, et leur faire endurer la terreur et la souffrance ... Par ailleurs il est strictement incapable d'un compliment . Il est peu sociable et toujours cassant dans ses repliques, malgré son apparence calme et tranquille ...
Il peut toutefois se montrer bienveillant à l'egard des personnes qu'il admire ou apprecie particulierement ...
-Histoire : Aramil est issue d'une famille aristocratique de Mythan qui demande à chacun de ses membres d'effectuer une quete initiatique de quatres années pour rependre le bien dans le monde et en faire des hommes, ensuite ils obtiennent leur titre de noblesse.
Aramil est issue d'un pére homme et d'une mère elfe. Il en resulte de lui qu'il conserve le charisme et la beauté des traits de sa mère mais allie à cela la resistance et la force des humains.
Son enfance à été bercée par les entrainements constant durant lesquels il ne sest pas illustré pour sa vigueur au combat mais pour sa ruse sa volonté et son intelligence. Il lui est arrivé de vaincre son pere au cours de duel tout ce qu'il y avait de plus serieux.
Il est agé de 17 ans et à donc commencer la quete initiatique de sa famille depuis un an. Il s'est endurci avec le temps et n'epprouve maintenant plus la moindre hesitation à tuer. Il a le devoir de servir le bien sans distinctions de races, de classes ou de pays. Il peut donc lui arriver d'assassiner un seigneur trop mauvais d'un royaume allié à Mythan ...
Il a voyagé dans de nombreuses contrées du royaume de Mythan et s'est familiarisé avec de nombreux us et coutumes de son pays. Il aspire depuis son plus jeune age à decouvrir le royaumes des elfes, celui de sa mère.
Constament attiré par la maitrise de nouvelle forme de combats, il prevoit egalement de se rendre en Magyar pour decouvrir les methodes de guerre de ses sombres humains ...
-Inventaire :
- Une dague
- Une corde de piano (dont il se sert pour etrangler ses vicitmes)
- 50 poisons differents (en capsule colés sur son palais, brisable en cas de dangers immediats, sur sa dague, ou en flacons, ou sur son arbalete) dont il connait la recette, Aramil utilise ependant plus frequement des poisons attenuants les reflexes de l'adversaire, le rendant malade, plutot que des poisons foudroyant pouvant envoyer un adversaire au tapis en trois secondes ...
- un pied de biche
- une armure de cuir noire et un masque de la même couleur
- 5 couteaux de lancer
- Une corde de dix metres et un grappin
- Une arbalete et 20 carreaux
- un passe partout (crochetage)
- 15 boules de fumée (petite bombes qui en eclata generent un epais brouillard sur un à deux metres de rayon)
-Points Forts : Son intelligence, ses facultés d'analyse, sa patience, son agilité
-Points Faibles : Sa naïveté, sa pitié, vraiment trés faible dans un combat trop long (en resumer, il peut vaincre n'importe quel adversaire s'il le prend par surprise mais risque d'avoir trés mal si le combat dure plus de 20 secondes ^^)
-Metier : Assassin, voleur, eclaireur bref roublard
-Grade ou popularité : Inconnue
-Ordre ou Groupe : Humains [bien]
Pouvoir : Non définis
Habilité :
- Infiltration : Aramil connait les moindres tactiques d'infiltration que requiert sa profession
- Faculté d'analyse : Aramil est en constant eveil, même de nuit il est difficile de le surprendre, il perçoit ainsi, dans un silence entrecoupés de legers bruits, il est ainsi capable de percevoir ses adversaires (ou la proie qu'il traque) à 20 m
- Connaissance de l'anatomie : Aramil connait les moindres details de l'anatomie d'un humanoïde. Il peut ainsi frappé les points vitaux de sa cible avec une precision remarquable pour le tuer, ou tout simplement l'endormir
Information Complémentaire:
-Disponibilité du joueur : Soir
-Fuseau horaire : GMT : +1
-Indisponibilité permanante : Heures de cours, lors de depart en vacance ...